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Les anciens vivaient il y a fort longtemps dans les souterrains de ce monde...
Ils avaient choisi de délaisser la lumière du soleil pour pouvoir profiter au maximum des richesses des profondeurs.
Leurs arts étaient plus nombreux et plus perfectionnés que les vôtres... Ils savaient entre autres interférer avec des forces magiques puissantes.
Mais un jour, l'une de leurs expériences magiques échappa à leur contrôle et une brèche mystérieuse se forma au sein de leur royaume. De cette brèche sortirent des créatures faites
de feu et d'ombre. Les plus grands magiciens et les plus grands guerriers affrontèrent ces monstres, mais malgré tous leurs efforts ils ne parvenirent pas même à en blesser une...
Conscients de la menace qui plannait sur leur royaume, les sages décidèrent de faire appel à une ancienne forme de magie : les runes. Le rituel magique dura trois jours et trois nuits et
neuf des plus grands magiciens y laissèrent leur vie... mais le résultat fut au delà de leurs espérances car non seulement la brèche fut comblée mais le feu et les ténèbres qui entouraient les démons se
dissipèrent, laissant apparaître leur corps de métal... Si les démons n'étaient plus dès lors une menace, les anciens comprirent qu'ils se devaient de chercher un moyen de faire face à une nouvelle invasion
de ces démons...
Trente années passèrent sans qu'aucune découverte ne soit faite. Mais la même année, trois recherches aboutirent en même temps...
Un groupe de magiciens qui vivait dans les profondeurs de ce monde réussirent à manier les ombres qui les entouraient et à les utiliser à leur profit, ils prirent le nom de marcheurs de l'ombre.
Un groupe de guerriers qui vivait dans la demeure des seigneurs découvrit un art pur et curatif. Ceux qui pratiquaient cet art semblaient rayonner de puissance. Ils prirent le nom d'éveillés.
Un groupe de sages qui vivait à la surface de ce monde, découvrit un art qui leur permettait d'apaiser les esprits de la nature. Ceux qui le pratiquaient prirent le nom de gardiens de la nature.
L'ordre des marcheurs de l'ombre domina pendant de longues années, car cet art sembla plus prometteur... Mais à force d'altérer l'équilibre, celui-ci se brisa et de terribles cataclysmes eurent lieu.
Les magiciens durent de nouveau recourir à la magie runique pour restaurer cet équilibre. L'ordre des marcheurs fut considéré comme responsable de ces cataclysmes et ceux qui le pratiquaient furent bannis.
Mais l'ordre des marcheurs était devenu très puissant avec le temps et il tenta de renverser le conseil qui dirigeait le royaume. Une guerre opposa l'ordre des marcheurs et les éveillés...
L'équilibre fut à nouveau brisé... et leur sort scellé...
Malgré votre ignorance des grandes magies, chers dynosiens, vous avez déjà altéré l'équilibre de ce monde, et celui-ci risque de ne pas être restaurable sans faire appel aux anciennes magies.
Nous vous donnons accès à la magie runique et aux trois autres arts des anciens. Ils vous donneront accès à de nouvelles capacités (dépendant aussi de vos autres compétences) mais vous privera d'autres...
La magie runique ne sera utilisable que dans un autel runique dont nous avons formé les fondations près de l'oasis à la surface de votre monde, que vous devrez bâtir au plus vite (avec la compétence construction), et seuls ceux qui remporteront les défis qui auront bientôt lieu auront l'honneur
de forger des runes. Nous vous enseignerons à tous, une fois l'autel bâti, la connaissance de la rune d'équilibre qui vous permettra de restaurer l'équilibre si la situation le nécessite.
Vous aurez aussi la possibilité de choisir entre les trois arts des anciens. Afin de vous guider dans votre apprentissage de ces arts, chacun de Nous (Dynos, Dynosys et Mère) dirigerons un art.
Dynos guidera les éveillés. Dynosys guidera les gardiens de la nature. et Mère guidera les marcheurs des ténèbres...
Espérons que vous ne commettrez pas la même erreur que les anciens...
N'hésitez pas à demander des informations sur les 3 arts avant de choisir (le choix étant définitif !)
N'hésitez non plus pas à consulter la nouvelle page disponible (symbole en forme de sablier) afin de découvrir les défis qui vont voir lieu...
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